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PAGUEI CARO! • GUIA

Como jogar

Do código da sala ao grito de campeão em quatro passos — mais as regras que decidem cada leilão.

PASSO A PASSO

O leilão de futebol entre amigos

  1. 1Crie ou entre numa sala

    O anfitrião cria a sala e compartilha o código de 4 letras. Os amigos entram com o código, escolhem um apelido e marcam "pronto". Não precisa de cadastro nem de login: em segundos a mesa está formada, no celular ou no PC.

  2. 2Dispute o leilão de craques

    Jogadores reais do Brasileirão, da Champions League e da Copa do Mundo entram em leilão um a um. Cada lance aumenta o preço, o cronômetro de 15 segundos reinicia a cada cobertura e quem pagar mais caro leva o craque para o time.

  3. 3Monte o elenco por posição

    Cada formato exige vagas por setor: goleiro, defensores, meio-campo e ataque. O saldo é limitado, então cada lance precisa respeitar a reserva para completar o time — gastar tudo cedo demais deixa posições vazias.

  4. 4Decida tudo no mata-mata (ou na liga)

    Com os times completos, começa a fase final: mata-mata com semifinais, disputa de 3º lugar e final, ou liga de todos contra todos. Antes de cada jogo, cada treinador escolhe a tática em segredo; quem está de fora crava um palpite. Empate no mata-mata vai para os pênaltis, e você mesmo escolhe o canto da cobrança e para onde o goleiro pula.

REGRAS DO LEILÃO

Regras claras, mesa acirrada

  • Cada treinador começa com saldo fixo conforme o tamanho do elenco (Quarteto, Society ou Campo).
  • Os lances sobem de 1 em 1. O cronômetro de 15 segundos reinicia a cada lance coberto — e quem já está na frente não pode cobrir a si mesmo.
  • Lances chegando ao mesmo tempo? Vale o primeiro que o servidor registrar; o outro é avisado na hora para tentar de novo.
  • Parte do saldo fica reservada para completar as vagas restantes — o jogo bloqueia lances que quebrariam a reserva.
  • Nos elencos maiores há teto máximo por lance, para ninguém torrar o saldo numa carta só.
  • Sem interesse na carta? A mesa pode passar o jogador (pulo compartilhado) ou desistir em unanimidade.
  • Quem dá o primeiro lance pode ver o overall da carta em modo privado — informação vira vantagem.
  • Se ninguém der lance e acabarem os pulos, um sorteio automático define o destino da carta: entre todos que têm vaga naquela posição, um é sorteado e paga R$ 3,00 (ou o máximo que puder, guardando R$ 1 por vaga que falta).
  • No fim, a mesa recebe prêmios: Paguei Caro! (pior custo-benefício), Pechincha, Gastador e Mão de Vaca.
  • No computador, a barra de espaço dá lance. No celular, o botão de lance fica fixo no rodapé.
  • Táticas: Ofensivo vence o Equilibrado, Equilibrado vence a Retranca, Retranca vence o Ofensivo (no contra-ataque).
  • Palpites: placar exato vale 3 pontos, acertar o vencedor vale 1. Títulos e pontos ficam no ranking da sala.
  • Quando todos marcam "pronto" no lobby, o leilão começa sozinho depois de uma contagem de 3 segundos.
MATA-MATA

A simulação decide o campeão

Encerrados os leilões, o chaveamento é montado automaticamente. Cada confronto mostra o raio-x do duelo — força de ataque, meio e defesa de cada lado — e um favorito calculado pela diferença de elencos. Os gols saem ao vivo na simulação, e o empate leva tudo para os pênaltis, com cada cobrança revelada na tela antes do campeão ser conhecido.